문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 Europa Universalis IV/이념 (문단 편집) ===== 양 ===== ||I. Levée en Masse 국민개병제: '''국가 인력 변동치 +33%'''[br]II. The Young can serve 소년병 징집: '''인력 회복 속도 +20%'''[br]III. Enforced Service 강제 징집: '''연대 비용 -10%'''[br]IV. Camp Followers 비전투 종군자: '''국가 보급 제한 변동치 +33%'''[br]V. Reinforement Drafts: '''충원 비용 -33%'''[br]VI. The Old and Infirm 퇴역병 고용: '''육군 유지비 변동치 -5%'''[br]VII. Expanded Supply Trains 군수품 수송 확장: '''육군 소모 -25%'''|| ||완성: '''육군 병력 한계 변동치 +33%'''|| Quantity. 물량전을 수행하는 데 유용한 이념으로 구성되어 있다. 대표적인 인력 보조 이념이며, 후반에 불리한 용병,,이념,,이나 국가가 제한적인 귀족/해군/해양,,이념,, 과 달리 어느 상황에도 무난하다. 이름만 보면 질과 서로 비교되는 것처럼 보이지만 그보단 용병, 금권주의,,이념,, 등 용병 관련 효과와 대척점에 있는 이념이다. 서로 대척점에 있고 동시에는 필요 없다는 점에서 종교와 인본주의의 관계와 비슷하다. 인력을 늘려 용병에 비해 싼 징집병을 여유롭게 쓸 수 있게 하고, 최대 군사 한계를 늘려 많은 병력과 이를 지탱하는 비용 절감, 소모 감소를 제공한다. 방어 이념과의 공성전에서 2%나 생기는 무지막지한 소모로 인한 인력 고갈을 가뿐히 견디는 엄청난 인력 회복 속도가 압권. 용병,,이념,,과 비교해 전투력에서 살짝 밀리고 육군 한계에서 크게 앞선다. 스노우볼링 보다는 육군 병력이 맞먹는 라이벌 국가와의 총력전에 보다 특화된 느낌. 어지간한 외교 이념만큼 외교적 효과가 좋다. AI 국가들이 국력을 평가하는 데 군사력과 보유 인력이 크게 작용하여 전반적 외교가 쉬워지게 된다.[* 선전포고를 당할 확률이 낮아지고, 동맹을 구하기 쉬워지며 호의는 빠르게 오르는데다 속국 독립열망도 내려가 속국 관리 부담도 줄며 AE관리도 코올을 물량으로 억제하며 조절할 때 큰 도움이 된다. 게다가 전쟁시 전쟁 열망에 국력차도 포함되니, 상대의 전쟁 열망도 낮추는 효과도 있다.] 하지만 라이벌 구하기가 어려워지고, 상황을 많이 타는게 문제. {{{#!folding [ 양의 장점들 ] 특히 WC를 노릴 경우 가치가 오르는데, 많은 병력 규모로 간접적으로 코올을 피하고, 중후반에 이리저리 병력을 옮기지 않고 각각 연대를 편성, 바로 전쟁할 수 있어 유저 피로도를 줄여준다.[* 이쯤되면 유저 국가 국력이 넘사벽이라 자금에 여유가 있고 전투 효율을 크게 신경쓰지 않아도 되는 상황이기 때문에, 후술할 단점과 상황이 다르다.] 남아도는 육군 한계로 호이처럼 반란 진압대를 편성하는 것도 가능. 인력 대비 소모율로 전쟁 피로도를 계산하므로 전피 증가를 늦추는 효과도 있고, 농민전쟁 재앙에 인력 25% 미만 보유 조건이 있는 등 부수적인 부분에서도 이득을 얻을 수 있다. 후반으로 가면 영토의 개발도 만으로도 인력과 군사의 양이 충분하고 상대적으로 다른 국가가 약해진다 생각하여 양을 찍는 것이 이념칸 낭비라고 생각하나 그 후반을 빨리 갈 수 있는 이념이 양이다. 후반에서도 대군을 무리 없이 돌릴 수 있는 원동력. 돈은 여러 분야에서 다른 자원으로 바꿀 수 있어 인력에 비해 유용하긴 하지만, 인력은 대출로 나름 쉽게 때울 수 있는 돈과 달리 올리기 힘든 군대 전문성을 깎아 회복하거나 용병을 고용해서 해결해야 하는데 용병 고용은 군대 전문성도 깎지만 비용이 가장 큰 부담이 된다. 소국 시작이거나 인력이 끊임없이 필요한 WC 등에는 꽤 매력적인 선택지 중 하나. 일반적으로 다른 군사 이념들은 질에 치중되어 있어 양을 찍으면 질을 올리는 이념을 찍은 상대에게 당나라 군처럼 쓰러지는 모습을 보여서 거부감을 느끼는 사람도 있지만 기억해두자. '''양도 충분하면 질이다.''' 양을 찍은 나라는 인력으로 봐도, 부대 수로 1:1.5교환을 해도 보충비용을 빼면 동등한 교전이다.[* 다만 이 경우 많은 플레이어는 그 병력을 한 스텍에 몰빵해서 싸우는 실수를 많이 한다. 그러는 경우 끔찍한 소모율로 적이 없어도 녹아나며, 어차피 전투 폭 때문에 모두 싸우는 것도 아닌데 의미 없이 사기만 깎여나간다. 차라리 보병위주의 예비대를 본대 주위에 배치하자. 전투가 일어나면 대기하고 있다가 본대의 보병이 깨질 위험에 빠지거나 사기가 부족해지면 축차투입해준다. 아무리 질이 떨어져도 이미 피해를 많이 본 적 상대로는 이길 수 있다.] 실질적으로는 이념 한개 차이만으로 저 정도 교전비율은 절대 나오지 않기 때문에, 전투의 승패에 가장 큰 영향을 줄 수 있는 이념이기도 하다. 다만 고난이도라면 1.25~1.5배가 차이나는 컴퓨터의 물량에 맞서야 하기에 양이 강요된다. 이 게임은 시스템상 물량빨이 심한 게임이기에 사기니 교환비니를 따지려면 동일 숫자라는 전제조건부터가 충족되어야 하며 그 문제를 해결해주는게 양이다. 즉 이념 한 칸을 양으로 강요당하며 그 자체가 이미 고난이도의 패널티나 마찬가지. 거기에 버전이 올라가며 용병의 활용이 다르게 변해 인력을 대체하는 예비인력이라기보단 정예부대 같은 개념으로 변해 더더욱 초반부의 물량격차를 극복할 이념으로 양이 필요해졌다. 1.29부터는 초반부부터 용병을 쓸 수도 없는 탓에 첫 이념 개방만으로 인력 50%, 두번째 이념으로 인력 회복 20%까지 얻는 양의 필요성이 더더욱 높아졌다. 사실상 고난이도를 한다면 싫어도 찍어야 된다. 양에서 한가지 더 고려해야 하는 것은 관련 정책이다. 양은 사람이 하나는 찍고 가는 인본주의와 종교 모두와 좋은 정책을 갖는다. 다른 아이디어 트리 전체에 비해서는 모자라도 충분히 가성비 있는 교환이 가능해진다. 첫 번째나 두 번째 이념으로 인본주의나 종교를 찍는 경우에 추천된다. 특히나 양/인본주의의 결합은 초반부에 엄청난 체감이 느끼게 하는데 찍었을 때 영향력이 제일 크고 부족한 면은 정책으로 보완되기 때문이다. 마침 1.26 패치로 첫 정책은 무료가 되어서 이 강점이 더욱 유의미해졌다. 유사하게 첫 이념으로 자주 보이는 방어는 너프가 되고 또 좋은 정책이 없어 더더욱 중요한 특징이다. 참고로 정책이 좋은 다른 군사이념은 정책만 좋고 성능엔 의문이 느껴지는 질과 초반에 선택하면 피보는 공격이다. }}} {{{#!folding [ 양의 단점들 ] 결국 양을 찍어서 늘어나는 무지막지한 유지비를 충당할 수 있을 때나 성립하는 조건인게 문제다. 이념 자체적으로 유지비를 15% 정도 깎아주긴 하는데[* 연대 비용은 고용 비용뿐만 아니라 유지비에도 영향을 준다. 보병 비용 등 비용 보정치와는 합연산, 유지비와는 곱연산으로 적용.] 이 정도로는 택도 없고, 1:1.5 교환을 해도 돈까지 포함해서 동등한 수준이 되려면 33%는 까야 한다. 이 점이 양이 인기가 없는 가장 치명적인 이유로 보통 초중반까지는 계속 유지비 적자에 시달리기 마련이고 적자는 면하더라도 남는 돈을 조언가를 고용하여 국가를 발전시킬 생각을 하기 마련이다. 그런데 병력의 질을 올리는 건 유지비가 늘지 않지만, 양을 찍고 연대를 늘리면 바로 유지비에 부담이 온다. 게다가 1.25패치로 군사의 유지비가 크게 늘어나면서 이 단점이 더욱 크게 다가오게 되었다. 또한 양을 찍기 위한 타이밍을 잡는 게 애매하다는 점도 문제다. 양은 완성해서 연대 수를 늘리기 전까지 '''전투 자체에는 아무 도움이 안 된다.''' 그래서 일단 살아남으려면 방어를, 약소국을 패며 스노우볼을 굴릴 땐 귀족을, 완성 보너스를 노릴땐 공격을 저울질하게 된다. 그리고 이렇게 이념들을 완성하고 뒤늦게야 양을 찍으려고 하면, 이미 양의 필요성은 적어져 굳이 찍지 않아도 될 상황이 된다. 마지막으로 이것은 게임 외적의 문제지만, 양을 찍으면 게임 진행이 굉장히 피곤해진다. 그게 뭐 대수냐고 할 수 있지만 결국 게임을 하는 것은 컴퓨터가 아닌 인간이고, 특히나 장시간 게임을 해야 하는 유로파 특성상 플레이의 피로도는 의외로 굉장히 중요하다. 앞선 문제점들을 극복하여 문제없이 1.5배의 군대를 보유했다고 하더라도, 그대로 1.5배 효율을 내기 위해서는 군대 컨트롤에 굉장히 신경을 많이 써야한다. 앞서 언급하였듯 이를 그냥 그대로 한 스택에 꼬라박고 싸우면 높은 소모율로 인해 싸우지 않는 군사도 녹아내리며, 전장 폭이 좁아서 후열에서 전투에 참여하지 못한 예비대들은 싸워보지도 못하고 사기를 잃는지라 절대로 1.5배 군대의 효율을 낼 수가 없다. 늘어난 부대 수를 일일이 소모율과 병종 비율 신경 써가면서 나눠준 뒤, 전투가 벌어지면 또 날짜 적당히 계산해서 일일이 축차투입해줘야 하는데 이게 굉장히 피곤한 작업이다. 설령 양 이념이 공격이나 방어보다 효율이 좋을 수도 있는 상황이더라도 이는 이런 점을 칼같이 지켜야지 효율이 좋은 경우가 많으며, 이렇게 피곤하게 계산하면서 하느니 차라리 공격이나 방어 찍고 하던대로 싸우는게 쾌적한 플레이라는 것. }}} {{{#!folding [ 버전 패치내역 ] 1.8에서 이념 순서가 조정되어서 청년 징집이 두번째로 땡겨지게 되었다. 덕분에 사람이 부족한 초반에 더 유용해졌다. 병력 소모를 막는 방어와의 시너지가 강력해져서 공방질을 모을 시간 없이 전쟁에 돌입해야 하는 국가들에게 방어 + 양이 추천되는 경향이 있다. 1.28에서 보급 한계가 늘어나는 상향을 받았다. 문제라면 보급 한계 특징상 국외에서는 별 소용이 없다는 것.(…) 다만 국내에 대군을 주둔시킬 때 매우 유용하긴 하다. 1.33에서 간접 상향을 받았다. 국가의 병력 한계에 따라 무료 지휘관의 한도가 증가하게 되어, 완성 보너스인 육군 병력 한계 +50%가 장군 고용 가능 숫자도 늘려주게 되었다. 1.34에서 '''치명적 너프'''를 당했다. 1티어의 국민 개병제가 50%->25%로 반토막 났으며 완성 보너스의 육군 한계 해금 50%도 25%로 반토막이 났다. 덕분에 1.33에 비해 입지가 크게 불안해진 상황. 경제 개발비용 너프와 함께 특히 멀티에서 영향이 큰 너프. 1.35에서 인력 및 육군 한계 해금이 33%로 올라가는 등 약간의 패치가 있었다. }}} 추천 국가 및 상황 * 전선이 너무 넓은 국가: WC를 노리는 국가, 지중해 국가나 동아시아가 해당된다. 북아프리카와 발칸 등의 극혐 수준 전선 길이는 더 할말이 필요하지 않고[* 게다가 반란 한번 터지면 진압하러 가기 매우 귀찮다. 양을 찍으면 남아도는 육군 한계로 반란 진압대 편성해서 반란 진압 돌려두면 매우 편하다.], 북으로는 시베리아, 서로는 끝 없는 유목 잡국이 펼처지는 동아시아 또한 중원 정벌과 별개로 편의를 위해 양에 손이 갈만 하다. 지중해 국가의 경우 코올에도 취약하다 보니 물량 불려서 나쁠게 없다. 특히나 WC를 노리는 국가라면 말했듯 범용적인 효과도 상당하다. 특히 공성 능력 20%를 주는 군사 패권이 무려 1000개의 연대를 가질 것을 요구하기 때문에, 식민지 정부를 굴리는 게 아니면 사실상 무조건 양을 찍어야 한다. 게다가 후반부로 가면 전쟁이 인력 싸움으로 흘러가는지라 쉴새 없는 전쟁을 펼쳐주게 만드는 양이 WC에선 매우 좋다. 딸리는 질은 공격적 이념과 끝임없는 전쟁으로 인한 높은 육군 전통과 질 좋은 장군으로 커버하면 된다. * 멀티플레이: 양을 전부 찍으면 나오는 육군 한계 +50%가 크다. 유저 특징상 AI와 달리 전투가 벌어지면 칼같이 합류하고 외교적으로 코올리션이 걸리면 지체하지 않고 곧바로 선전포고해서 끝장을 낸다. 그래서 각개격파나 코올리션을 방지, 극복하는 중요한데 이런 상황에서 양 이념은 찍자마자 늘어나는 2배 가까운 물량으로 전투력을 급상승시키고 또한 AI들의 코올리션도 방지한다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기